На русском
Я посмотрел фильм "Человек-бензопила: История Резе"
Предыстория
HVOR оказалась моей первой готовой игрой, и все потому, что я решил отдохнуть от другого проекта.
В начале октября 2025 года я все еще усердно работал над GAMAYUN, игрой, которая послужила началом моего геймдев-пути. Работа над ней была самым лучшим, чем я когда-либо занимался, но несложно представить, что думать об одном и том же несколько месяцев подряд, могло утомить.
И вот в один день, когда я чувствовал эмоциональную усталость от GAMAYUN, я лег спать... и затем проснулся в 3 часа ночи. У меня болела голова, я никак не мог уснуть, мой сосед по комнате тоже почему-то не спал (хотя для него это было нормальное явление). Я переворачивался с одного бока на другой - безуспешно. Я встал с кровати и сел за ноутбук с целью занять чем-то свой мозг, чтобы он успокоился. Я открыл программу для рисования и попытался передать свой дискомфорт. В итоге у меня получилось простое изображение умибозу.
Рисунок Умибозу
Я был, на удивление, доволен тем, что нарисовал. Мой стиль достаточно мультяшный и милый, поэтому нарисовать что-то неприятное — необязательно страшное, но неприятное — было чем-то нестандартным. Затем я посмотрел на календарь, увидел, что на улице октябрь, и задумался. Мне нравится думать о Хэллоуине и праздниках в целом как о второстепенных дедлайнах, к которым можно было бы подготовить что-то интересное. Не всегда это получается, но в ту бессонную ночь у меня было вдохновение, и, особо не задумываясь, я поставил себе цель — сделать к 31-ому октября маленькую хоррор-игру.
Затем на следующее утро, как обычно бывает, на меня напали сомнения. "Стоит ли браться за новый проект, когда я все еще разбираюсь с другим?" К счастью, я знал, что строгий дедлайн не отвлег бы меня надолго от GAMAYUN. К тому же я чувствовал, что месяц разработки чего-то маленького, но с идеей могло послужить мне необходимым творческим перерывом.
Единственное, я пока даже не знал, какую идею мне использовать для игры. Сделать хоррор казалось очевидным, но я не был близок к этому жанру. Я никогда не смотрел полноценно ни один ужастик, не играл толком в хоррор-игры (если не считать FNAF). Но у меня хватало ума уважать хоррор как науку и уникальный способ писать истории. Из этого уважения я не хотел отстраненного подходить к созданию собственной страшилки. Я хотел с открытой душой окунуться во что-то мрачное, личное и мрачно-личное, как делают другие творцы ужаса.
Разочарование
Примерно во время этих рассуждений я испытал разочарование, ставшее первой искрой для концепта игры. Я ходил на встречи местных игровых разработчиков (благо город был достаточно большим, чтобы такие имелись), и, как человек, страдавший хроническим одиночеством, я был ими впечатлен. "В смысле есть люди, которые разделяют мой главный интерес? Я обязан с ними общаться!" Я приходил, боролся со своей тревожностью и добивался каких-то диалогов, что некоторое время приносило мне радость.
Но однажды, на одной из встреч, я заметил, что я как обычно стоял в сторонке ото всех. Это часто происходило в моей жизни: в школе, в университете, на разных мероприятиях — и вдруг по мне ударило. То одиночество, от которого я хотел так долго избавиться, никуда не ушло. Я находился в окружении людей, более близких ко мне, чем кто-либо из возможных незнакомцев, и они все еще казались такими далекими. Я наивно думал, что любовь к геймдеву сделает меня более стоящим внимания и что другие смогут помочь мне чувствовать менее плохо. Правда в том, что это не была их обязанность, но обида, одиночество и чрезмерное обдумывание социальных интеракций было самым противным и жутким, что я испытывал в повседневной жизни...
... Чем это не потенциал для хоррор-игры? Покопав дальше, я вспомнил подростковые годы, когда эти эмоции кипели сильнее всего. Интернет стал большой частью моей жизни, и я горел желанием общаться с людьми онлайн. Я начинал переписки с полными незнакомцами в надежде найти собеседников, и мне получилось встретить просто замечательнейших людей, которые подтолкнули меня дальше заниматься творчеством. Но если ты дашь одинокому подростку свободу самовыражения в виде переписки, то наткнешься на некоторые проблемы. Я очень привязывался к людям и очень-очень боялся их потерять, что парадоксальным образом заставляло меня меньше доверять им.
В будущем я осознал, какие импульсы послужили причиной моего эмоционального поведения, и пришел к выводу, что мы слишком мало говорим о важности самоконтроля, особенно в реалиях интернет-общения. Отношения — это всегда сложно, но подростки в сети не имеют опыта, на который можно было бы опереться во время споров или других спорных моментов. Из-за этого им сложнее переварить все эмоции и прийти к правильным выводам.
Таким образом, главной целью моей хоррор-игры стало заставить людей задуматься о своих деструктивных импульсах, которые играют роль в их общении с другими.
Новый подход
Разобравшись с эмоциональным содержанием игры, я мог перейти непосредственно к разработке. Поскольку игра должна была быть моим отдыхом от основного проекта, мне хотелось полностью поменять свой подход, и, к счастью, у меня был пример для подражания.
Долгое время я не знал ничего о работах Дэвида Линча. Я слышал о нем раньше, я был в курсе значимости шоу Твин Пикс, но никогда не уходил в подробности. Однако неожиданно у меня появилось желание посмотреть всякие интервью с ним. Я не помню, что меня подтоклнуло — возможно, просмотр какого-то обзора на его фильм — но я так рад, что смог узнать этого человека получше. Его любовь к абстракциям, которые умудряются донести конкретную мысль, но на эмоциональном уровне, меня сильно вдохновила. Я посмотрел его "Шоссе в никуда", остался не впечатлен, но с течением времени я начал грызть этот фильм как косточку в своей голове и любить его больше и больше. Я понимал, что подобный эффект был возможен только потому, что Дэвид Линч дал свободу своим идеям, и я хотел тоже это попробовать.
Для главного меню я позволил мыслям просто течь. "С чего начнется игра? С цифр, которые нужно нажать в определенном порядке, чтобы вызвать Умибозу. Какое название у игры? Как насчет противного слова ХВОРЬ/HVOR! Как мы перейдем к геймплею? Пусть игрок нажмет на Н или H, начнется затемнение на первую букву и затем небо обольется красным!"
Это все, конечно, поверхностные абстракции. Причина, почему Линч был бесценным творцом, — это то, что он не прятался и не выставлял себя. Он был искренним в своих странностях, что и позволяло ему уходить в другие миры. Поэтому в дальнейшем я уже осознанно подходил к образам: какие сцены или моменты из моей жизни могли передать ощущение одиночества. Непримечательный белый квадрат. Проезжающие мимо машины. Единственная ель в вырубленном лесу. Ничего из этого не должно было быть обязательно очевидным — я лишь сам мог быть уверен в том, что заложил в них смысл.
Самым нестандартным, чего я добился своим новым подходом, была махинация с двумя языками. Я заметил, что у локализации, даже когда она не делает никаких ошибок, есть способность искревлять изначальный текст и создавать ей новую реальность. Стоит нам ассоциировать конкретный язык с каким-то произведением, неожиданое изменение этого языка ощущается неправильно на уровне восприятия. Поэтому с целью передать саморазрушительный характер социальных импульсов я отображал два языка одновременно, мол, разрывая реальность пополам. К тому же банальное существование дополнительных субтитров могло бы вызвать небольшое волнение: "А ничего я не упускаю?" Я думаю, такие вещи могут делать не просто инди, но именно иноязычные инди-игры — брать то, как мы общаемся, и делать с этим что-то необыкновенное.
Но есть вещи, которые люди делают просто потому, что они работают. Изначально я хотел полностью отказаться от главного игрового цикла. Вместо этого я планировал, что вся игра будет состоять из множества мелких интерактивных моментов. Однако у меня было всего две идеи. Первой была симуляция легких. Ты должен был зажимать и отпускать пробел, чтобы делать вдох и выдох, пока твои легкие заполняются чернотой сомнений. Очень художественно на бумаге и очень коряво в техническом исполнении, поэтому я решил отказаться от данной идеи. Вторая же была симуляцией печатания текста, чтобы поставить игрока на место человека, импульсивно отправляющего сообщение за сообщением. В итоге именно этот концепт стал основой для главной части игры, что оказалось к лучшему. Я думаю, эффективнее экспериментировать с игровым циклом, который игрок может осмыслить, чем постоянно переходить от одной мини-игры к другой.
Образ истории
Другая полезную вещь, которую делают все, — это препродакшен. Он помогает определить общую структуру произведения и расставить все точки над и. Поскольку я экспериментировал и у меня был всего месяц на создание игры, я решил не заниматься продумыванием всего. Я думаю, это было верным выбором, так как я смог избежать ухода в дебри, но последствием было то, что к концу разработки я не видел общую картину. Я знал, какая должна была быть концовка, я знал, из чего состоит игра, но я не понимал, хорошо ли все части связаны друг с другом. Дав свободу своим мыслям, я также дал место множеству потенциальных ошибок: написать какое-то предложение коряво, передать идею неправильно или, что самое страшное, упустить потенциал, который есть у истории. Была вероятность того, что все эмоции, вложенные в игру, пропали бы зря из-за наивной идеи в то, что моя первая хоррор-игра будет удачной.
Закончив работу, я почувствовал не облегчение, а страх. Мне теперь нужно было показывать HVOR другим, и я этого очень не хотел. Я ходил туда сюда по улицам в поисках покоя. Это был не первый раз, когда перфекционизм вызывал у меня ужас, поэтому я старался посмотреть на ситуацию иначе.
Я задумался о том, какой, на мой взгляд, должна быть хорошая история. "Хорошая" история — это та, которая встречает тебя, берет за руку и проходит с тобой через весь сюжет. Каждая сцена, каждый персонаж, каждая деталь на вашем пути усиляет идею, которую история хочет донести. И в конце вы рассходитесь с ощущением того, что время, проведенное вместе, изменило ваши жизни в лучшую сторону.
Я не думал, что моя игра была способна на это. Я думал, что она постоянно спотыкалась и вела себя непонятно, поэтому не могло быть речи о подобном творческом пути. Но я знал, что хотел что-то сказать, поэтому я представил другую историю.
Моя история была странным незнакомцем, который указывал пальцем в каком-то направлении. Ты говоришь ему: "Отвали от меня, ты мне не нравишься", - и идешь заниматься своими делами. Но в какой-то момент — возможно, подсознательно, возможно, из любопытства — ты пойдешь в том направлении, в котором тебе указала история, и найдешь в итоге что-то полезное для себя. Когда это произойдет, ты, скорее всего, не поблагодаришь тыкающего незнакомца, даже не вспомнишь о нем. Но это неважно, история сделала то, что хотела.
С этим образом истории я мог бы быть довольным. Если она могла хотя бы теоретически кому-то помочь, подтолкнуть человека задуматься о себе, то пусть она существует.
HVOR: How to make a horror game while expecting failure
Backstory
HVOR ended up being my first finished game and it's all because I took a break from another project.
At early October 2025, I was still hard at work on GAMAYUN, a game that started my game development journey. Working on it was the best thing I had ever done but it's not hard to imagine how thinking about one thing for several months in a row could tire me out.
And one day, as I felt emotional fatigue from GAMAYUN, I went to sleep... and then I woke up at 3 AM. My head hurt, I couldn't fall asleep, my roommate was also awake for some reason (although it was a normal occurrence for him). I tossed and turned - no luck. I got out of bed and sat down at my laptop, hoping to occupy my mind and calm it down. I opened a drawing program and tried to convey my discomfort. I ended up creating a simple image of an umibozu.
Drawing of Umibozu
Surprisingly, I was pleased with what I'd drawn. My style is rather cartoonish and cute, so to draw something upleasant — not even scary, but unpleasant — was something unusual. Then I looked at the calendar, saw that it was October outside and it got me thinking. I like to consider Halloween and holidays in general as additional deadlines to make something interesting for. It doesn't always work out but that sleepless night I had an inspiration, and while trying not to think hard about it, I set myself a goal — to make a small horror-game by October 31st.
Then the next morning, as it usually happens, I began to have doubts. "Is it smart to take on a new project while I am still working on the other one?" Thankfully, I understood that the strict deadline wouldn't distract me from GAMAYUN for long. Besides, I had a feeling that a month of developing something small but with an idea would give me a much-needed creative break.
The only thing was, I didn't even know what idea to use for a game. Making horror seemed obvious but I wasn't close to the genre. I had never fully watched a single scary movie, nor had I really played a horror game (except for FNAF). However, I was smart enough to respect horror as a science and unique way to write stories. Out of that respect, I didn't want to coldly approach the creation of my own horror story. I wanted to dive into something dark, personal and personally dark with an open heart, like other horror authors do.
Disappointment
It was around that time that I experienced a disappointment which became the initial spark for the game's concept. I was visiting local game developers' meetups (luckily, the city was big enough to have those), and as a person who suffered from chronic loneliness, I was impressed. "What do you mean, there are people who share my main interest? I am ought to converse with them!" I came, fought my anxiety and achieved some dialogues, which brought me joy for a while.
But one day, at one of the meetups, I noticed I was standing apart from everybody as usual. This happened a lot in my life: at school, at university, at various events - and then it hit me. The loneliness that I'd been trying to get rid of for so long, didn't go away. I was surrounded by people who were closer to me than any possible stranger, and they still seemed so distant. I naively thought that my love for gamedev would make me more worthy of attention and that others could help me feel less bad. The truth is, it wasn't their obligation, but the resentment, loneliness and overthinking of social interactions were the darkest things I was experiencing in my daily life...
... That could work as a fundament for a horror game. Following that line of thinking, I remembered my teenage years when these emotions were boiling harder than ever. The internet had become a big part of my life and I was burning with desire to talk to people online. I would start messaging complete strangers in hopes to find company, and I ended up meeting some truly wonderful people who inspired me to pursue my creativity. But if you give a lonely teenager the freedom to express themselves through messaging, you are going to run into some problems. I would become very attached to people and be very-very afraid of losing them, which, paradoxically, made me trust them less.
Later I realized what impulses were the reason behind my emotional behavior, and I came to the conclusion that we don't talk enough about the important of self-control, especially online. Relationships are always complex but teenagers on the internet don't have experience to rely on during arguments and other conflicts. Because of that, it's harder for them to properly digest all emotions and come to the right conclusions.
So, the main goal of my horror game became making people think about their destructive impulses that play a role in their interactions with others.
New approach
After figuring out the emotional content of the game, I could move on to development itself. Since the game was meant to be a break from my main project, I wanted to completely change my approach, and, fortunately, I had a role model to follow.
For the longest time I knew nothing about David Lynch's works. I had heard about him before, I was aware of the Twin Peaks' significance but I'd never delved into the details. However, I suddenly felt the urge to watch interviews with him. I don't remember what pushed me — maybe watching a review of his film — but I am so glad I got to know the man better. His love for abstractions that manage to convey a concrete idea, but on an emotional level, really inspired me. I watched his "Lost Highway", was left unimpressed but over time I began to gran on that film like a bone in my head and love it more and more. I understood that such an effect was possible only because David Lynch gave free rein to his ideas, and I wanted to try that as well.
For the main menu, I let my thoughts just flow. "How does the game start? With numbers that need to be pressed in a certain order to summon umibozu. What's the game's name? How about a putrid word HVOR/ХВОРЬ! How do we transition to gameplay? Have the player press H or H, and the screen will fade to the first letter, and then the sky will turn red!"
These are, of course, surface-level abstractions. The reason why Lynch was such a priceless artist is that he didn't hide or present himself. He was sincere in his weirdness, which allowed him to visit other worlds. So, from then on, I approached the game consciously: what scenes or moment from my life could convey a sense of loneliness? An unremarkable white square. Cars driving by. A single spruce tree in a chopped down forest. None of this had to be obvious — I just had to be sure that I put meaning in these images.
The most unconventional thing I achieved with my new approach was the dual-language gimmick. I noticed that localization, even when it's flawless, has the ability to distort the original text and create a new reality for it. Once we associate a specific language with a particular work, an unexpected language change feels wrong on perceptual level. So, to convey the self-destructive nature of social impulses, I displayed two languages simultaneously, as if tearing reality in half. Besides, the mere existence of additional subtitles could cause a slight anxiety: "Am I missing anything?" I think this is something that not just indie games, but specifically foreign-language indie games, can do — take the way we communicate and do something extraordinary with it.
But there are things that people do just because they work. At first I wanted to completely abandon the main gameplay loop. Instead, I envisioned the entire game being comprised of numerous small interactive moments. However, I had only two ideas. The first was lung simulation. You would press and release the space button to inhale and exhaile, all while your lungs were filling with black doubt. Very artistic on paper — very clumsy in execution, so I decided to abandon this idea. The second was typing simulation, putting the player in the shoes of someone impulsively sending one text message after another. In the end this concept became the basis for the main part of the game, which turned out for the better. I think it's more effective to experiment with a gameplay loop that the player can comprehend than to constantly jump from one minigame to another.
Image of story
Another useful thing everyone does is pre-production. It helps define the work's overall structure and dot all the i's. Since I wanted to experiment and only had a month to create the game, I decided to not think everything through. I think that was the right choice, as it allowed me to avoid getting bogged down in details, but the consequence was that I could not see big picture by the end of the development. I knew what the ending was supposed to be, I knew what the game consisted of, but I did not understand if the parts connected to each other well. By giving freedom to my ideas I also gave space for potential mistakes: write some sentence wrong, convey an idea incorrectly or, worst of all, waste the potential the story has. There was a possibility that all emotions put in the game would go to waste, all because of the naive idea that my first horror game could be good.
After finishing the work, I felt no relief, but dread. I had to show HVOR to others now, and I did not want that. I was walking up and down the streets, searching for peace. It wasn't the first time perfectionism had terrified me, so I tried to look at the situation from a different angle.
I was thinking about what my vision of a good story is. A "good" story is the one that meets you, takes you by the hand and walks with you through the entire plot. Every scene, every character, every detail along the way reinforces the idea the story wants to convey. And in the end, you go your separate ways with a feeling that the time you spent together has changed your lives for the better.
I did not think my game was capable of that. I think it was stumbling and acting vague, so such creating journey was out of question. But I knew I wanted to say something with my work, so I thought of a different image of a story.
My story was a weird stranger that points its finger in some direction. You tell it: "Leave me alone, I don't like you", — and then go about your business. But at some point — maybe on accident, maybe out of curiosity — you'll follow the direction the story pointed you in and eventually find something useful for yourself. When it happens, you likely won't thank the pointing stranger, won't even remember them. But it doesn't matter, the story did what it set out to do.
I could be content with this image of the story. If it could, at least theoretically, help someone, nudge them to think into themselves, then let it exist.